
Meglio ROBOCOP.
Più Violento.
Più Degradato.
Più Splatter.
Più Metallico.
Più Umano.
"Vivo o morto tu verrai con me."




LAMBORGHINI COUNTACH: e qui entriamo nella fantascienza. Complice, di nuovo, Bertone che o si faceva di qualcosa o era un genio o tutt’e due. In produzione dal ’74 al ’90, ma il prototipo fu presentato nel…’71! 5.000 cc, 12 cilindri, prestazioni al limite della legalità…un’auto cult immortale.
LANCIA DELTA: e intendo la prima serie (’79-’92). Icona italiana degli ’80, unica vettura nella storia ad aver vinto 6 titoli mondiali di rally consecutivi, dal ’87 al ’92. Vari modelli, ma la più bella resta l’ HF integrale 16v evoluzione.
FERRARI 288 GTO: una 328 (quella di Magnum P.I.) maggiorata. Può bastare? Super-esclusiva: solo 272 esemplari, prodotti e venduti tra ’84 e ’85. La seconda supercar nata a Maranello, dopo l’altrettanto stupenda 512 BB.
FERRARI ENZO FXX: evoluzione estrema della Enzo, solo per la pista, fatta su misura (in senso proprio fisico) dell’acquirente. Praticamente un'auto da formula 1. 29 esemplari prodotti nel 2005 + un trentesimo esclusivo per Schumy tutto nero. 1,8 milioni di dollari, da 0-100 kmh in meno di 2,5 sec, velocità max oltre i 400, limitata a 350…
LAMBORGHINI GALLARDO SUPERLEGGERA: evoluzione della Gallardo, la Lamborghini più veduta della storia, prodotta in 350 esemplari nel 2007. Interni e particolari della carrozzeria in fibra di carbonio per un totale di 1.400 kg. Praticamente come una Fiat Bravo sparata oltre i 315 all’ora…
ALFA ROMEO 8c COMPETIZIONE: v8 da 4.700 cc con trazione posteriore. Prodotta in 500 esemplari nel 2007, è uno dei più begli esempi di mix tra classico e contemporaneo. Da questa innovativa linea stanno derivando i futuri modelli della casa, a cominciare dall’imminente piccola Mi.To. 

ICO (Sony, '01)
SHADOW OF THE COLOSSUS (Sony ‘06)
Non posso definirmi un esperto di videogames, né dal punto di vista squisitamente ludico né dal punto di vista tecnicamente tecnico.
Ho un passato da discreto giocatore, qualche cotta importante e una relativamente breve esperienza professionale con la Kinder. In quei tre anni ho inventato e sceneggiato (sì, i videogiochi si sceneggiano) diverse VideoAttività, così li chiamano i videogiochi per bambini delle sorpresine dell’ovetto: praticamente delle mini-storie interattive coi personaggi Kinder, dove il collante narrativo tra un mini-platform e uno sparatutto è un adventure allo stato brado (prendi chiave > apri porta > ecc…).
A volte la “narrazione” è limitata alla presentazione dei personaggi-partecipanti e al finale dove i medesimi festeggiano (e solo gli eventuali “cattivi” perdono) per lasciare il più possibile spazio all’esperienza arcade (dalla corsa d’auto al puzzle al platform verticale, orizzontale, ecc…).
Così il giocatore minorenne non si annoia: gioca e non pensa.
Che è un po’ come dire: di un fumetto guardo solo le figure.
Machissenefrega.
Da quell’esperienza imparai una cosa: come in tutte le forme di intrattenimento, anche nei videogames la differenza la fa l’IDEA.
E visto che, a differenza delle altre forme di intrattenimento, nella sceneggiatura di un videogioco accanto alla colonna VIDEO e a quella AUDIO c’è una terza, magica, colonna denominata INTERATTIVITÀ, l’IDEA VINCENTE di un videogioco è un’IDEA LUDICA fondamentalmente.
In altre parole:
- un sistema di gioco SEMPLICE permette subito al giocatore di entrare nella parte e immergersi nel mondo da esplorare, in cui gareggiare, in cui sopravvivere, ecc… e gli permette anche di migliorare con l’evolversi della storia, della serie “più vado avanti, più imparo”.
- un sistema di gioco ORIGINALE crea curiosità nel giocatore e lo fidelizza fino alla fine, della serie “non mi stacco più dalla consolle finché non sconfiggo l’ultimo mostro”.
ICO: un ragazzino con le corna, ritenuto maledetto dal suo villaggio, viene imprigionato in un immenso castello su un’isola. Per uscirne si allea con una “fantasma”, una ragazza di luce anch’essa imprigionata nel castello, l’unica in grado di aprire dei portali. I loro nemici sono le “ombre”, esseri dalla forma incorporea che vogliono catturare lei. E qui sta la genialità: il game over arriva NON quando sei tu-giocatore a morire ma la tua compagna dall’intelligenza artificiale. Tu hai bisogno di lei e lei ha bisogno di te: tu senza aprire quei portali non avanzi, lei senza la tua difesa muore. Ed entrambi volete uscire da quell’incredibile e affascinante struttura deserta che è il castello. Quattro characters (ragazzo, tipa, ombre, “mostro” finale), uno scopo semplicissimo, un adventure di complessità crescente ma sempre logico e fattibile. E un’idea base originalissima. Il miglior videogioco della storia dell’umanità, per me. E dal packaging fichissimo.
SHADOW OF THE COLOSSUS: tu sei un cavaliere in una landa enorme e desolata e vuoi resuscitare la bella principessa in coma. L’unico modo per “rompere l’incantesimo” è distruggere quelle brutte e cattive divinità che dominano la landa. Ma per farlo devi uccidere le loro incarnazioni sulla terra: 16 bei Colossi sparsi per la landa, ognuno col suo punto debole da scoprire. I characters dei Giganti varrebbero da soli l’acquisto ma Colossus vince anche nel game-concept, e quindi vince alla grande. Semplicità assoluta: esplora il mondo, trova i Colossi, uccidili. Originalità di gioco: praticamente un “platform nel platform”, perché dopo aver esplorato il mondo e trovato il Colosso, devi letteralmente esplorare pure lui come un vero e proprio ambiente alla ricerca del suo o suoi punti deboli da infilzare con la tua spada. La cosa si complica splendidamente quando il Colosso vola o è acquatico… (ps: mi sono arenato a metà gioco ma mi ha ispirato il progetto “Gigantomakia”…ecco il motivo recondito di questo post)
Insomma, dopo il successo (di critica più che altro) di Ico, il team di quel geniaccio giapponese di Fumito Ueda aveva lavorato 4 anni al suo degno successore, Colossus, e ce l’ha fatta. Ma continuo a preferire Ico per l’incommensurabile bellezza dei suoi silenzi fatti di colombe che spiccano il volo e onde d’oceano che s’infrangono sulla spiaggia in lontananza mentre io mi scervello da ore per capire come raggiungere quella leva là in alto…ma non importa, non sto affatto perdendo il mio tempo.
LO SAPEVATE CHE: fu un idraulico italiano a salvare l’industria dei videogiochi a metà anni ’80? Stanchi marci di mono-pixel che sbattevano palline e scorrevano su strisce dritte, i giocatori stavano tornando a leggere dei gran libri…poi Nintendo ha inventato Mario Bros e siamo tornati (quasi) tutti a video-giocare!
Perché a intrattenerci, affascinarci, emozionarci, saranno sempre un PERSONAGGIO in cui identificarsi e una STORIA in cui perdersi.
(dedicato a Carlo Cordella)
GIGANTOMAKIA: tavola di prova 1 (disegni e colori Desmov)
GIGANTOMAKIA: tavola di prova 2 (disegni Matteo Piana, colori Davide Turotti)
Parental Advisory: contiene polemica sul mondo dell’editoria a fumetti, finta auto-celebrazione e vera auto-commiserazione.
Cari 4 gatti, basta con quest’idea di super-potenza che vi siete fatti di me. È ora di abbattere quell’aura di autore bello e invincibile che mi circonda, quel senso di successo e sicumera che gronda da ogni sillaba dei miei post.
Perché, forse non lo sapevate, anche i vincenti a volte perdono.
Da qualche mese sto proponendo ad alcuni editori francesi il tamarrissimo progetto GIGANTOMAKIA: seconda guerra mondiale, tre giganti della mitologia greca risorgono in seguito a un esperimento nazista; finisce la guerra, cade il terzo reich, l'esperimento sfugge al controllo; l’unico in grado di salvare il mondo sarà un archeologo ex-nazi.
Diventa sempre difficile pubblicare in Francia, soprattutto per uno sceneggiatore, anche se non è un esordiente. Devo spesso scendere a compromessi e a volte ho la fortuna di trovare disegnatori professionali e intelligenti. Il compromesso in questione è stato: propongo due stili di disegno totalmente diversi. Leggasi: due disegnatori diversi. E che vinca il migliore.
Brutto, eh? Sì, se non avvisi le parti. Un po’ meno se lo fai.
Comunque sia, tutti d’accordo, si parte a proporre il progetto. E arrivano i soliti, inevitabili, primi NO di riscaldamento degli editori. Uno, due, tre NO…poi un editore piuttosto importante si incuriosisce. Creepterò il suo nome per evitare denunce: LaLombarda (…)
Ebbene, LaLombarda dice che la storia gli interessa e riguardo la prova1 di Desmov dichiara, testuale: “molto affascinante! ma non saprei come venderlo”. Dice comunque che vuole vedere una nuova proposta grafica.
Così, dopo un mesetto, mi ripresento con la prova2 di Piana/Turotti (già noti per la saga "L'anello dei 7 mondi", Humanoids Associès): “che talento! peccato che il disegnatore non è famoso. abbiamo bisogno di disegnatori famosi per vendere”.
Ora: alLaLombarda piace tutto ma non sa venderlo? Non è che ha sbagliato mestiere?
Ora: non poteva dirmi subito che aveva bisogno di un disegnatore famoso (in che senso, poi? sul loro sito non è che son tutti Moebius) così evitavo lo sbattimento ai miei ottimi ma "misconosciuti" amici disegnatori? Perché di tavole di prova, sia Desmov che Piana/Turotti, ne han fatte più d’una, con tanto di characters e controcazzi.
Ora: non è che è un modo strano (non gentile: strano) per dirmi che in realtà il progetto, narrativamente-graficamente-chissenefregamente, NON gli interessa e basta? E allora dillo! Qui nessuno si offende, siamo tutti adulti e vaccinati.
Al di là dei pareri soggettivi, oggettivamente io trovo valide entrambe le proposte grafiche. Per motivi molto diversi, ma proprio per questo non mi puoi liquidare allo stesso modo. “Non so come venderlo, non è famoso”? Cos’è, il mercato del pesce? Giochiamo a chi ce l’ha più lungo? Ma vince il tonno che è grosso e gustoso o il caviale che è piccolo e costoso (e fa schifo)?
La partita è ancora aperta, ci sono altri editori e altre vie per proporlo. Ma GIGANTOMAKIA finisce nel calderone dei progetti in stand-by, quel posto che io chiamo affettuosamente LIMBO, una sorta di purgatorio iperuranico in cui finiscono le idee in attesa di promozione o morte.
Perché, forse non lo sapevate, per ogni Idea che si realizza ne devono morire altre dieci.
(finale drammatico da scrittore vissuto)
Forse sono le urla di quest’ultime che mi tengono sveglio la notte…
(finale realista da scrittore e basta)
Forse dovrei proporre idee più vendibili…



Alfio è uno degli ultimi disegnatori ad utilizzare ancora il Metodo Stanislavskij dei fumettisti: totale immedesimazione nel personaggio e documentazione maniacale su tempo e luogo della storia.
Valanghe di foto, pellegrinaggi in loco, libroni costosissimi sul folklore locale, ecc... e sì, spesso e volentieri, arriva a vestirsi come i personaggi che disegna.
Un pazzo? No, un vero professionista.
Ecco alcuni studi e bozze preparatorie per "LE MISSIONNAIRE":
la stanza/studio di Jonah, indagatore di miracoli appassionato di fotografia
la libreria di Jonah, con souvenirs dall'Etiopia fascista dove fu missionario

la piazza principale di Orta S.Giulio, splendido paesino del Novarese cui ci siamo ispirati
- che lavoro fai?